39
        
        
          11/16  personalmagazin
        
        
          Bei Fragen wenden Sie sich bitte an
        
        
        
          © ILLUSTRATIONEN: CHRISPY SIMON, BERLIN
        
        
          Neben dem Spielleiter, der auch „Time-
        
        
          keeper“ und „Product Owner“ ist, gibt es nur
        
        
          ein großes Team. Alle anderen Teilnehmer
        
        
          sind Teil des großen Teams und fungieren als
        
        
          „Ballmaschine“. Das Team hat die Aufgabe, so
        
        
          viele Bälle wie möglich in einer bestimmten
        
        
          Zeit durch die „Ballmaschine“ zu schleusen.
        
        
          Dabei erhält es nur einige wenige Regeln,
        
        
          die es einzuhalten gilt. Ansonsten kann sich
        
        
          das Team selbstständig organisieren und den
        
        
          idealen Weg für das beste Ergebnis finden. Die
        
        
          Regeln sind folgende: Der Ball muss durch das
        
        
          ganze Team hindurch transportiert werden,
        
        
          das heißt jedes Teammitglied muss jeden Ball
        
        
          mindestens einmal berühren. Bei der Überga-
        
        
          be muss der Ball eine „Airtime“ haben, darf
        
        
          somit also nicht von einer Hand in die nächste
        
        
          gelegt werden, sondern muss kurz durch die
        
        
          Luft bewegt werden. Darüber hinaus darf der
        
        
          Ball nicht an den direkten Nachbarn zur Linken
        
        
          oder Rechten weitergegeben werden. Insge-
        
        
          samt gibt es mehrere Iterationen, in denen
        
        
          das Spiel gespielt wird, in der Regel fünf. Eine
        
        
          Iteration dauert jeweils zwei Minuten. Vorher
        
        
          erhält das Team jeweils zwei Minuten für ein
        
        
          „Planning“, um sich über das bestmögliche
        
        
          Vorgehen zu beraten und zu schätzen, wie
        
        
          viele Bälle es schafft. Im Anschluss an den
        
        
          Durchgang gibt es noch einmal eine Minute
        
        
          für eine „Retrospektive“, um über mögliche
        
        
          Verbesserungen im Prozess zu sprechen. Die
        
        
          letzte Iteration sollte für das Team eine beson-
        
        
          dere Herausforderung beinhalten, etwa: „Der
        
        
          Rekord liegt bei 150 Bällen, schafft Ihr das?“
        
        
          Spieldurchführung
        
        
          Man benötigt einen ausreichend großen Raum, in dem sich die gesamte
        
        
          Gruppe bequem bewegen kann. Zusätzlich erfordert das Spiel mindestens
        
        
          100 Bälle gleicher Art (die Bälle aus Kinder-Bällebädern sind gut geeignet).
        
        
          Weitere notwendige Materialien sind eine Stoppuhr und ein Flipchart, um die
        
        
          Ergebnisse zu messen und zu dokumentieren. Auf dem Flipchart sollte bereits
        
        
          eine Tabelle vorgezeichnet sein, auf der die Spalten „Iteration“, „Schätzung“
        
        
          und „Done“ aufgeführt sind.
        
        
          Spielvorbereitung
        
        
          Das „Ball Point Game“ unterstützt dabei, agile Prozesse und Prinzipien zu verinnerlichen. Die
        
        
          Spieler lernen das Arbeiten in „Sprints“ und „Scrum Meetings“ sowie deren Nutzen. Die gän-
        
        
          gige Erfahrung ist, dass die Teams zu Beginn Schwierigkeiten haben, mehr als einige wenige
        
        
          Bälle durchzuschleusen. Nach den ersten Retrospektiven werden aber bereits deutlich besse-
        
        
          re Ergebnisse erzielt. Dieser Lerneffekt kommt durch den „Inspect-&-Adapt“-Ansatz zustande,
        
        
          also durch das konsequente Überprüfen des Prozesses und das Adaptieren von Maßnahmen,
        
        
          die sich als gewinnbringend erwiesen haben. Dies verdeutlicht die Logik agiler Prozesse.
        
        
          Nutzen des Spiels