CONTROLLER Magazin 5/2015 - page 74

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Brettspiele
oder auch
Kreativ-Workshops
mit Spielelementen.
Dabei können die Inter-
aktionen eine oder mehrere Stunden dauern
oder mehrere Tage mit längeren Pausen bein-
halten. Interaktionskonzepte müssen auf indivi-
duelle Situationen angepasst werden, um zielge-
nau wirken zu können, und verlangen ein gewis-
ses Maß an Erfahrung in der Durchführung, um
klassische Interaktionsfallen zu vermeiden.
Situationsanalyse
Was will die Unternehmensführung mit der In-
teraktion im gamifizierten Workshopcharakter
erreichen? Häufig sind die wirklichen Ziele im
Verborgenen und müssen erst durch ein sen-
sibles Vorgespräch entdeckt werden. Eventuell
geht es ebenso sehr um die Stärkung des Ge-
meinschaftserlebnisses wie um ein messbares
Ergebnis. Möglicherweise schwebt eine be-
stimmte Entscheidung schon im Raum, das
Management möchte aber noch einmal kritisch
die Prämissen hinterfragen. Besteht das Ziel
aus ersten kreativen Überlegungen, einer be-
reichsübergreifenden Ideenentwicklung oder
einem belastbaren Ergebnis für eine Risikoana-
lyse, Investitionsplanungen oder einer partiellen
Geschäftsmodelltransformation?
Wie wird der Teilnehmerkreis aussehen? Wer-
den unterschiedliche Hierarchiestufen und Ab-
teilungen mitwirken? Auch sollte hier eine
Analyse möglicher Interaktionsfallen durch-
geführt werden: Gibt es Vorbehalte gegen ein
offenes Interaktionsformat? Vorauseilende
Selbstzensur, eine Status-quo-Fixierung, Hier-
archiedenken oder ein großes Harmoniebe-
dürfnis könnten mögliche Gefährdungspoten-
tiale für die Interaktion darstellen. Eventuell ist
auch eine weitere Vorbereitungsrunde mit der
Zielgruppe nach einer ersten Konzeptionspha-
se erforderlich.
Konzeption und Vorbereitung
Die Konzeption gestaltet die Interaktion zu ei-
nem vierdimensionalen Arbeitserlebnis im Sin-
ne des oben skizzierten Gamification-Diaman-
ten. Eine gute Interaktion bedarf eines narrati-
ven Elements, um ein
Sinnerlebnis
zu generie-
ren: Warum kommen die Teilnehmer zusammen
tig, um die Wirkung von Gruppen- und Individu-
alaktivitäten zu spiegeln. Sie sind gleicher-
maßen wichtig für das Entstehen eines Flow-
Erlebnisses auf dem Weg zur Meisterschaft.
Punktesysteme können dabei extrinsische An-
reize setzen, jedoch benötigt eine sinnvolle
Gamification das Angebot und Förderung intrin-
sischer Motivation (Ryan/Deci, 2000).
Ästhetik
Unter ästhetischem Erlebnis wird hier
erlebba-
re visuelle Schönheit
verstanden, die eine
kreativ-künstlerische Veredelung der Ar-
beitswirklichkeit
, insbesondere von Wir-
kungserlebnissen, meint. Ästhetik ist nicht
wertneutral, sondern ein machtvolles identi-
tätsstiftendes und verhaltenssteuerndes Instru-
ment (Xu, 2013). Die Erfolge des
Dashboar-
dings
im Controlling sind ein sprechender Be-
weis dafür (Yigitbasioglu/Velcu, 2012). Als Bei-
spiel für ein ganzheitliches Arbeitserlebnis im
operativen Controlling können
Sinnkennzah-
len
dienen: Aus Leistungskennzahlen werden
Sinnkennzahlen, wenn diese (nicht-monetären)
Leistungskennzahlen inhaltlich aus der gemein-
sam verstandenen Mission des Unternehmens,
z. B. in einem Strategie-Prozess, partizipativ
entwickelt wurden und in einer spielerisch auf-
bereiteten Art visualisiert werden. Die LeitArt
Gesellschaft für Mittelstandskybernetik mbH
(leitart.de) arbeitet beispielweise aktiv mit dem
von ihr entwickelten Begriff der Sinnkennzahl
und bietet Konzepte zur Visualisierung und Um-
setzung an.
Blaupause für Interaktionskonzepte
Gamifizierte Interaktionskonzepte können viel-
fältiger Natur sein, Simulationen (z. B. Assess-
ment-Center),
computergestützte Szenarien,
Systemlegitimation
und die Schaffung einer
geteilten Wirklichkeit. Sehr verkürzt geht es
darum, Sinn zu schaffen.
Gemeinschaft
Menschen wollen ein Gemeinschaftsgefühl er-
leben und in lebendige Prozesse eingebunden
sein. Dies wird sowohl für das Spiel als auch für
die Arbeit angenommen. Dabei geht es nicht
primär um kompetitive Vergleiche, sondern
das
Gefühl, sich einbringen zu können und von
der Gruppe respektiert zu werden.
Die psy-
chologische „Gemeinschaftsforschung“ oder
„Sense of Community“ (McMillan/Chavis,
1986) ist dabei schon auf virtuelle Gemein-
schaften übertragen und getestet worden
(Paschke, 2013). Sehr verkürzt dargestellt,
können Interaktionskonzepte durch Teilhabe
dazu dienen, Gemeinschaft zu erleben und
emotionale Bindungen zu stärken.
Wirkung
Mitarbeiter wie Computerspieler möchten ein
Wirkungserlebnis erfahren (Zichermann/Cun-
ningham, 2011: 77 f.): Rückmeldungen über
Aktivitäten und deren Auswirkungen sind wich-
Autor
Prof. Dr. Avo Schönbohm
ist Professor für Allgemeine Betriebswirtschaftslehre und Con-
trolling an der Hochschule für Wirtschaft und Recht in Berlin.
E-Mail:
Abb. 2: Der Gamification-Diamant
Gamification im Controlling
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