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          Kann strategisches Controlling kreativ sein und
        
        
          zu einem ganzheitlichen Erlebnis für alle Betei-
        
        
          ligten werden? Gamification eröffnet der Sozi-
        
        
          al- und Kulturtechnologie des Spiels (Huizinga,
        
        
          1956; Caillois, 1967) neue Aufmerksamkeit
        
        
          und erweitert interdisziplinäre Perspektiven.
        
        
          Die Integration von Spielen und Spielelementen
        
        
          in die Welt der Arbeit wurde schon von Clark
        
        
          Abt 1970 unter dem Label „Serious Games“
        
        
          geprägt (Abt, 1970).
        
        
          Gamification
        
        
          als jüngerer
        
        
          Begriff setzt auf den Erfolgen der Computer-
        
        
          spiele auf und
        
        
          wird hier als die zielorientier-
        
        
          te Anwendung von Spielen und Spielele-
        
        
          menten auf unternehmerische Wirklichkei-
        
        
          ten
        
        
          verstanden. Aus betriebswirtschaftlicher
        
        
          Sicht geht es bei der Gamification im Unter-
        
        
          nehmenskontext um das Erschließen von
        
        
          Leis-
        
        
          tungssteigerungspotentialen in Bezug auf
        
        
          Motivation und Innovationskraft
        
        
          durch ein
        
        
          spielerisches Re-Design von Arbeitsabläufen
        
        
          und Prozessen. Eine Vielzahl von Rezeptbü-
        
        
          chern ist in den letzten Jahren erschienen,
        
        
          um durch Gamification Mitarbeitermotivation,
        
        
          Kundenloyalität oder Innovationsfähigkeit zu
        
        
          steigern (Zichermann/Lindner, 2013; Burke,
        
        
          2014). Ebenso sind erste Unternehmensbe-
        
        
          ratungen wie „Badgeville“, „Bunchball“ oder
        
        
          „Enterprise Gamification“ entstanden. Agile
        
        
          Controllingmethoden wie Scrum oder Kanban,
        
        
          die bewusst spielerische Elemente in Planung
        
        
          und Leistungsmessung integrieren, gehören
        
        
          bereits zum Methodenbaukasten vieler erfolg-
        
        
          reicher Unternehmen.
        
        
          Auch wenn Controlling als der „inkorporierte
        
        
          Ernst“, die „Rationalitätssicherung“ im Unter-
        
        
          nehmen, als Kontroll- und Evaluierungsinstanz,
        
        
          als Garant für Unternehmenserfolg gilt (Schön-
        
        
          bohm, 2005), können Controller vom Gamifica-
        
        
          tion-Trend lernen, um die Rolle des Controllings
        
        
          und damit die Unternehmenskultur spielerisch
        
        
          zu revitalisieren und so Mehrwerte für das Un-
        
        
          ternehmen generieren. Der Mehrwert von Ga-
        
        
          mification im strategischen Controlling, insbe-
        
        
          sondere in der strategischen Planung, der Ge-
        
        
          schäftsentwicklung, Investitionsplanung und
        
        
          Risikomanagement ist mindestens dreifaltig.
        
        
          Erstens schafft die
        
        
          Teilhabe am Prozess
        
        
          nicht
        
        
          nur Motivation, sondern auch
        
        
          Legitimation für
        
        
          langfristige Entscheidungen.
        
        
          Zweitens kann
        
        
          das
        
        
          implizite Wissen
        
        
          und die Kreativität der
        
        
          Mitarbeiter
        
        
          explizit und anwendbar gemacht
        
        
          werden. Drittens können
        
        
          systematische kog-
        
        
          nitive und gruppendynamische Entschei-
        
        
          dungsfilter
        
        
          korrigiert werden.
        
        
          Das Ziel dieses Artikels ist es, Unternehmens-
        
        
          praktikern im Controlling und der Geschäfts-
        
        
          führung das Potential der Gamification anhand
        
        
          des bereits erprobten gamifizierten Interak-
        
        
          tionskonzeptes zur Geschäftsentwicklung auf-
        
        
          zuzeigen und auch die Grenzen zu diskutieren.
        
        
          
            Der Gamification-Diamant
          
        
        
          Die Lehre vom Design von positiven („Flow“-)
        
        
          Erlebnissen (Csikszentmihalyi, 1990) und
        
        
          Spielen ist jeweils eine Wissenschaft oder
        
        
          besser Kunst für sich (Schell, 2008), die im
        
        
          Gamification-Diamanten verkürzt und ver-
        
        
          dichtet auf
        
        
          vier abstrakte
        
        
          Spielelemente
        
        
          (Schell, 2008: 38 ff.) bzw.
        
        
          Erlebnisperspek-
        
        
          tiven
        
        
          visualisiert wird: Sinnerlebnis, Gemein-
        
        
          schaftserlebnis, Wirkungserlebnis und Ästhe-
        
        
          tikerlebnis.
        
        
          Sinn
        
        
          Menschen suchen einen Sinn in der Arbeit
        
        
          (Sinek, 2009). Computerspieldesigner ver-
        
        
          suchen dieses wahrgenommene Sinnvakuum
        
        
          durch „epische Bedeutung“ auszufüllen. Die
        
        
          Frage des „Warums“ fordert einen bewussten
        
        
          Gestaltungsakt in Form von „Sinn-Narrati-
        
        
          ven“. Unternehmen entwickeln Aussagen zu
        
        
          ihrer
        
        
          Vision und Mission
        
        
          1
        
        
          und nutzen Nach-
        
        
          haltigkeitsberichte, um ihr Geschäftsmodell
        
        
          in größeren gesellschaftlichen Zusammen-
        
        
          hängen darzustellen. Die Erschaffung von
        
        
          Sinn oder Sinnsurrogaten erfolgt durch narra-
        
        
          tive Sinnelemente mit Ideologiecharakter: Die
        
        
          Ideologieforschung (Jost et al., 2008) sieht
        
        
          dabei insbesondere zwei Wesensmerkmale:
        
        
          
            Abb. 1: Ziel der Gamification im strategischen Controlling
          
        
        
          
            Gamification im strategischen
          
        
        
          
            Controlling
          
        
        
          von Avo Schönbohm
        
        
          
            CM September / Oktober 2015