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personalmagazin 10/17
TITEL
_CONTENT-MARKETING
FORMATE
klassisches Video 360-Grad-Video
Virtual Reality
Augmented Reality
Darstellung
Laptop, Handy, TV, Kino
• 360-Grad-Brillen auf Handy-
Basis (Cardboard, Samsung
Gear VR, Google Daydream –
Preis von null bis 100 Euro)
• Handy/Tablet als Fenster, in
dessen Richtung man schaut
(Immersionsgrad gering)
• Browser, zum Beispiel via
Youtube (Immersionsgrad
gering)
• (zum Teil noch) High-End
Brillen wie von Sony Play
station VR, HTC Vive, Oculus
Rift (Preis für gesamtes Set
zwischen 1.000 bis 3.000
Euro)
• auf den genannten günsti-
gen 360-Grad-Brillen sind
VR-Anwendungen nur stark
eingeschränkt möglich
• Handy/Tablet als Fenster
• AR-Brillen wie Microsoft Ho-
lolens (zur Zeit als Develop-
ment-Kit ab circa 3.000 Euro)
Verbreitung
zum Beispiel Youtube, Face-
book, TV, Kino
zum Beispiel Youtube, Face-
book, Apps
lokale Anwendung, Gaming-
Plattformen wie zum Beispiel
Steam, Oculus, U-Play
lokale Anwendung, Apps,
Facebook et cetera
Reichweite
äußerst hoch
hoch
gering
• Handy: sehr groß
• AR-Brille: noch sehr gering
Nutzer
passiv
passiv
meistens aktiv
meistens aktiv
Sonstiges
• Video kann stereoskopisch
(Drei-D-Format) sein
• Video kann real aufgenom-
men oder computeranimiert
sein
• Video kann stereoskopisch
(Drei-D-Format) sein
• Video kann real aufgenom-
men oder computeranimiert
sein
• stereoskopische
Darstellung (Drei-D-Format)
• Echtzeit-computeranimiert
(eventuell auf Videos oder
Fotos basierend)
• stereoskopische
Darstellung (Drei-D-Format)
• Echtzeit-computeranimiert
pro
• bekannt
• Erklärung auch komplexer
Sachverhalte
• Schnittfolge
• Einstellungsgrößen
• Zuschauer wird klar geführt
• hoher Immersionsgrad
• gute Darstellung von Räumen
• hoher Immersionsgrad
• Interaktion
• risikofreies Handeln
• Performance des Nutzers
lässt sich messen und doku-
mentieren
• hoher Immersionsgrad
bei AR-Brillen
• Interaktion
• Performance des Nutzers
lässt sich messen und
dokumentieren
kontra
• geringerer Immersionsgrad • Naheinstellungen:
kaum möglich
• Schnitt: schwierig
• keine Garantie, dass Nutzer
entscheidende Inhalte sieht
• dem Nutzer kann schlecht
werden („Motion Sickness“)
• Handhabung der Brillen
noch sperrig
• qualitativ mäßig
• Reichweite
• da der Nutzer aktiv ist, muss
er auch mitmachen wollen
• eventuell kann dem Nutzer
schlecht werden („Motion
Sickness“)
• Brille für Konsumenten noch
kaum verfügbar
• bei kleinen Zwei-D-Handy-
Bildschirmen ist die Interak-
tion mit Drei-D-Objekten oft
nicht intuitiv
Content
linear: von der Idee übers
Drehbuch zur Umsetzung
• linear
• Immersion muss
grundlegender Faktor im
Konzept sein
• Zuschauer muss geführt
werden
• interaktives Storytelling
• Nutzer ist aktiv, also gibt es
eine oder mehrere Aufgaben
• nachhaltig, lehrreich und bei
guter Machart auch unter-
haltsam
• interaktives Storytelling
• Nutzer ist aktiv, also gibt es
eine oder mehrere Aufgaben
mögliche
Einsatz-
gebiete
• Erklärfilme
• Dokumentationen
• Unterhaltung
• et cetera
• Darstellung von Arbeitsplät-
zen (Verständnis für Räume)
• Multiplot-Story
• Messen
• Trainings
• Assessment
• Compliance
• (Prä-)Visualisierungen von
Gebäuden/Arbeitsplätzen
• interaktive Anleitungen
• Raumplanung
• Tourismus
• et cetera
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QUELLE: JÄGER/KANTZOW