personalmagazin 10/2017 - page 20

20
personalmagazin 10/17
TITEL
_CONTENT-MARKETING
Rhythmus) und verschiedene Einstel-
lungsgrößen (etwa Detailaufnahmen).
Format zwei: 360-Grad-Video
In 360-Grad-Videos kann sich der Nut-
zer von einer vorgegebenen Kamera-
position (bewegte Kamera ist möglich)
umschauen. Das „Ich-bin-an-einem-
anderen-Ort-Gefühl“ ist dabei sehr aus-
geprägt, der Immersionsgrad also sehr
hoch. Eindrucksvoll sind beispielsweise
Aufnahmen (auch Fotos) von speziellen
Orten oder Geschichten und Sachver-
halten, bei denen räumliche Besonder-
heiten eine große Rolle spielen – etwa
die Darstellung von Arbeitsplätzen oder
komplexen Prozessen und Maschinen.
Allerdings sind die Möglichkeiten im
Vergleich zu Virtual und Augmented
Reality begrenzt: Die Videos sind line-
ar, der Nutzer kann also nicht interaktiv
auf den Verlauf Einfluss nehmen. Er ist
daher wie im klassischen Video (abgese-
hen von der Blickrichtung) passiv. Hin-
zu kommt: Vielschichtige Geschichten,
welche im klassischen Video schnell
mit Schnitten aufgelöst und erklärt wer-
den können, lassen sich im 360-Grad-
Video nur schwer erklären. Denn der
Nutzer befindet sich weiterhin am Ort
des Geschehens, jeder Schnitt wirkt
also schnell wie ein großer räumlicher
Sprung – Verwirrung ist da vorpro-
grammiert. Einzelne Bilder sind daher
für gewöhnlich wesentlich länger zu
sehen als beim klassischen Video – oft
20 Sekunden und länger. Zusätzlich las-
sen sich die für klassische Videos wich-
tigen Detailaufnahmen kaum zeigen, da
360-Grad-Kameras prinzipiell sehr weit-
winklig sind. Das führt dazu, dass zwar
sehr viele Teile eines Raums dargestellt
werden, Details aber verloren gehen.
Aus beiden Gründen – lange Schnittfol-
ge und Fehlen von Detailaufnahmen –
lassen sich komplexe Arbeitsabläufe in
360-Grad-Videos nur schlecht darstellen.
Format drei: Virtual Reality
In der virtuellen Realität befindet sich
der Nutzer dagegen in einer in Echt-
zeit computeranimierten 360-Grad-
Umgebung. Der Ort des Betrachters ist
frei wählbar, der Nutzer kann sich also
frei bewegen, Dinge von allen Seiten
betrachten und unter Umständen sogar
laufen wie im echten Leben. Darüber hi-
naus kann er mit der Umgebung inter-
agieren: Er kann Dinge greifen, umstel-
len und das Geschehen beeinflussen.
Somit lassen sich in der virtuellen Re-
alität ganz unterschiedliche reale Szena-
rien nachbilden, aber auch futuristische
Visionen neu erdenken – etwa geplante
Immobilien oder Prozesse, die man aus
Trainings-, Assessment- oder Compli-
ance-Gründen virtuell durchläuft.
Der Nutzer ist dabei also aktiv, der
Mehrwert kann enorm sein. Verschie-
dene Studien konnten schon belegen,
dass eine Tätigkeit in der virtuellen Rea-
lität einen nachhaltigeren Effekt hat als
vergleichbare Informationsaufnahme
durch passiven Konsum wie beim Lesen
oder Video schauen. Darüber hinaus
lässt sich das Verhalten der User aus-
werten, bewerten und dokumentieren.
Format vier: Augmented Reality
Augmented Reality (oder auch „Mixed
Reality“) bedeutet, dass die Realität mit
digitalen Erscheinungen und Informati-
onen ergänzt wird. Der Nutzer sieht die
Realität, also die echte Umgebung. Über
sein Smartphone oder eine Augmented-
Reality-Brille werden dazu nicht vorhan-
dene Dinge im Raum eingeblendet, etwa
Texte, Maschinen, Menschen – oder
aber, die Umgebung wird durch Virtual
Reality verändert, etwa mit nicht vor-
handenen Fenstern oder Löchern in der
Wand. Das Smartphone oder Tablet ver-
hält sich wie ein kleines Fenster, in dem
die Infos immer passend zum aktuellen
Bild erscheinen. Wer eine Augmented-
Reality-Brille nutzt, hat den Eindruck,
die virtuellen Objekte befänden sich
wirklich im Raum. Man kann an sie he-
rantreten und sie sich von allen Seiten
anschauen. Die Anwendungsmöglich-
keiten sind schier unbegrenzt.
Formate sorgfältig aussuchen
Unser Überblick zeigt: Beim Content-
Marketing mit den verschiedenen Vi-
deoformaten sind der Fantasie keine
Grenzen gesetzt. Umso genauer gilt es
aber, von Anfang an abzuwägen: Wel-
chen Zweck soll das Video erfüllen, wel-
che Geschichte erzählen, mit welchem
Medium soll die richtige Zielgruppe er-
reicht werden?
In vielen Fällen ist ein gut gemachtes
„klassisches“ Video nach wie vor das
Mittel der Wahl, denn ein guter Film ist
besser als ein schlechtes 360-Grad-Video
– zumal die 360-Grad-Technologie nicht
mehr so neu wäre, als dass es dafür ei-
nen Marketing-Bonus gäbe.
Doch Personalmarketer sollten sich
trauen, Neues auszuprobieren: Im Be-
reich Virtual und Augmented Reality
gibt es enorme neue Möglichkeiten. Und
gute, interaktive Virtual- und Augmen-
ted-Reality-Anwendungen toppen alles
bisher Dagewesene. Bisher sind Leucht-
turmprojekte in diesem Bereich noch rar
gesät – das gilt es zu ändern!
PROF. DR. WOLFANG JÄGER
lehrt an der Hochschule
Rhein-Main und ist Gesell-
schafter der DJM Consulting.
BORIS KANTZOW
war
Professor (Vertretung) an der
Hochschule Rhein-Main. Er ist
Gründer von Weltenmacher.
VIDEO
In der Personalmagazin-App finden Sie
eine Auswahl verschiedener Projekte
der Autoren für Edeka, Bayer und den
Bundesarbeitgeberverband Chemie.
© YOUTUBE
BILDERGALERIE
1...,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,...92
Powered by FlippingBook