Wirtschaft und Weiterbildung 3/2019 - page 51

wirtschaft + weiterbildung
03_2019
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mit 90 Prozent Zustimmung für „zentrale
Bedeutung als Lernform“ noch zu den „E-
Learning-Backbones“. Sollte der Abstieg
bedeuten, dass eine der frühesten digita-
len Lernformen aus den 90er-Jahren als
„Dinosaurier“ allmählich ausstirbt? Sollte
es sich herumgesprochen haben, dass
auch Online-Lerner eine Begleitung oder
einen Austausch mit anderen Lernern
brauchen und nicht wie bei den WBTs
alleine gelassen werden wollen? Immer-
hin dienen WBTs nach wie vor zur dezen­
tralen Schulung von großen Teilen einer
Firmenbelegschaft (zum Beispiel beim
Thema Datensicherheit oder „Compli-
ance“).
Deutlich ist auch der Abstieg von Wikis
als Lernform. Nach dem Hype im Jahr
2010 (65 Prozent) hat man offensichtlich
gemerkt, wie aufwendig die Pflege von
unternehmensinternen digitalen Lexika
ist, um deren Aktualisierung sich im
Idealfall ein spezieller Redakteur küm-
mern muss. In den letzten Jahren haben
andere Funktionen eine ähnlich gute Er-
schließung des Unternehmenswissens
übernommen: Windows 10 ermöglicht
eine Volltextrecherche über die eigenen
Berichte und Protokolle, und das öffent-
liche erfolgreichste Wiki „Wikipedia“
macht mit seinen inzwischen 2,2 Millio-
nen deutschen Einträgen viele unterneh-
mensinterne Artikel überflüssig. Inzwi-
schen liegt die Zustimmung für Wikis als
Lernform nur noch bei 14 Prozent.
Mit VR Geld verdienen
Schaut man sich die aktuelle E-Learning-
Szene an, so positionieren sich viele
junge Anbieter mit einem Schwerpunkt
auf VR-Anwendungen: Einige produzie-
ren 3D-Videos, um künftigen Auszubil-
denden mögliche Arbeitsplätze effektvoll
zu präsentieren, andere nutzen die Im-
mersion, um emotionsbetont auf Gefah-
rensituationen in Fabrikhallen hinzuwei-
sen. Wieder andere vermieten stunden-
weise computergenerierte Räume zum
virtuellen Lernen. Dazu passt, dass auch
die Zahl derer deutlich gestiegen ist, die
das Virtual Reality Learning kommerziell
für erfolgreich halten (53 Prozent, Vorjahr
40 Prozent). Hand in Hand damit steigt
die Zustimmung für „Simulationen“ (57
Prozent, Vorjahr 36 Prozent) und Aug-
mented Reality (58 Prozent, Vorjahr 51
Prozent). Auch die erstmals abgefragten
„intelligenten Lernassistenten“ werden
von mehr als der Hälfte der Befragten (55
Prozent) als kommerziell attraktiv an-
gesehen. Blended Learning (80 Prozent,
Vorjahr 87 Prozent) und die im Vorjahr
als „Umsatzbringer“ gepriesenen Lern-
videos (80 Prozent, Vorjahr 89 Prozent)
liegen nach wie vor ganz vorne bei den
kommerziell erfolgreichen Lernformen.
Mobile Anwendungen verzeichnen 83
Prozent Zustimmung.
Gudrun Porath
Allgemeine Trends im Corporate
Learning
Wichtigste Lernformen in Unternehmen
Grafik 1.
Den Experten wurde diese Frage gestellt: „Im Folgenden
lesen Sie einige Trends im Corporate Learning. Bitte geben Sie jeweils
an, ob Sie mit Blick auf die kommenden drei Jahre eher zustimmen
oder eher nicht zustimmen.“
Grafik 2.
Frage an die Experten: „Werden die folgenden Anwendungen
in den kommenden drei Jahren eine zentrale Bedeutung oder eine
geringe Bedeutung als Lernform für das betriebliche Lernen in
Unternehmen haben?“
Quelle: MMB Institut GmbH, Essen 2018
Quelle: MMB Institut GmbH, Essen 2018
„Stimme eher zu“
„Hat zentrale Bedeutung als Lernform“
Denkbare Trends
Lernform
Videobasiertes Lernen wird eine dominante Rolle
im Rahmen der betrieblichen Aus- und Weiterbil-
dung spielen.
Soziale Lernformen (Lern-Communities) werden
nicht mehr wegzudenken sein.
Eine Bezahlung nach dem Grad der individuellen
Betreuung wird wichtiger als der „Kauf“ von Lern-
inhalten.
Unternehmen werden Social-Media-Dienste (wie
Slack oder Yammer) einführen – mit dem Ziel eines
bereichs- und fachübergreifenden Austauschs und
Lernens.
Neue, innovative Bildungsanbieter (wie Udacity)
werden traditionellen Bildungsanbietern große
Marktanteile abnehmen.
Das Buzzword „Industrie 4.0“ wird überbewertet,
denn der Kompetenzerwerb für die „Industrie 4.0“
wird bereits heute ausreichend berücksichtigt.
Blended Learning
Video
Learning Nuggets
Mobile Anwendungen (Apps)
Virtuelle Klassenräume/Webinare
Social Networks/Communities
Adaptive Learning
Intelligente Lernassistenten
Web Based Trainings (WBTs)
Simulationen
Augmented Reality
Lernumgebungen in virtuellen
3-D-Welten
Messaging-Dienste wie Whatsapp
Serious Games
Wikis
88 %
72 %
69 %
62 %
52 %
32 %
97 %
94 %
91 %
89 %
86 %
66 %
62 %
60 %
55 %
53 %
42 %
37 %
30 %
22 %
14 %
1...,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50 52,53,54,55,56,57,58,59,60,61,...70
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