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Problem
Controllingprozesse werden als lang-
weilig und ineffektiv wahrgenommen.
Ziel
Controlling wird zum interaktiven und mo-
tivierenden Erlebnis für Mitarbeiter.
Methode
Bewusst ausgewählte Spielmecha-
niken und Interaktionsformen werden in Ar-
beitsabläufe des Controllings integriert.
Beschreibung
Das Controlling unterstützt
strategische Entscheidungen, das Risikoma-
nagement und gestaltet die operative Planung
und Kontrolle. Dabei handelt es sich um sozia-
le Interaktionen. Aus einer spielewissenschaft-
lichen Perspektive wird jede soziale Interaktion
als potenzielles Spiel angesehen. Gamification
im Controlling bedeutet, Spielelemente und
Spielmechaniken in Controllingprozesse einzu-
bringen,
um diese motivierender, reflek-
tierter und zielorientierter zu machen.
An-
ders ausgedrückt: Was können wir von der
persuasiven Sozialtechnologie der Computer-
spiele lernen, um Controlling zu einem zielori-
entierten Erlebnis für die Mitarbeiter zu ma-
chen? Spiele in Unternehmen leben von einem
Sinn, der sich in Regeln ausdrückt, einem Ge-
meinschaftserlebnis durch Interaktion, Rück-
meldungen über Erfolge und einer ästheti-
schen Komponente. Der Erfolgsfaktor bei der
Anwendung von Spielelementen ist das Ver-
ständnis des Controllings, dass seine ernsten
Ziele spielerisch am besten erreichbar sind,
wofür es sich auch unterschiedlicher Spielme-
chaniken bedienen kann.
Punkte für das Erfüllen von Aufgaben, Wettbe-
werbe, Bestenlisten, Rollenspiele, Zufallsele-
mente, Simulationen, Titel oder Auszeichnungen
sind alles Spielmechaniken, die im unternehme-
rischen Kontext spielerisch genutzt werden. Die
Möglichkeiten von Gamification im Controlling
sollen am Beispiel der Budgetierung – als par-
tizipativer Prozess – veranschaulicht werden:
·
Ein spielerischer Workshop mit Rollenspiel-
charakter zur Abstimmung der Absatzbud-
gets (auch Simulationsrechnungen) stärkt
das Verständnis für und das Vertrauen in die
Zahlen.
·
Zero-Based Budgeting stellt die historische
Kostenverteilung in Frage und initiiert Verände-
rungen. Durch ein spielerisches Setting kön-
nen so Synergiepotenziale gehoben werden.
·
Der technische Prozess kann durch Punkte-
vergabe und Wettbewerbe in Hinblick auf
Geschwindigkeit, Vollständigkeit, Konsis-
tenz und Planungssicherheit angereichert
werden.
·
Transparenz und Ampelsymbole über monat-
liche Ergebnisse schaffen visuell Motivation,
korrigierend in das Geschäft einzugreifen.
·
Durch spielerische Interaktionen mit unter-
schiedlichen Hierarchiestufen und Abteilun-
gen kann der Budgetierungsprozess das Ge-
meinschaftsgefühl der Mitarbeiter stärken.
Handlungsempfehlung
Durch Spiele gewin-
nen Controller Einfluss.
Ich lade zum Pers-
pektivwechsel ein, der bewusst spielerische
Elemente in bestehende Controllingprozesse zu
integrieren sucht. Die Frage lautet: Wie kann
ich den aktuellen Prozess zu einem Erlebnis für
die Mitarbeiter machen? Storytelling, Rollen-
spiele, Punktevergaben und andere Spielele-
mente können dabei helfen, kritisches Denken
zu fördern und insgesamt mehr Engagement zu
generieren. Darüber hinaus kann man bei den
Mitarbeitern mehr Verständnis für die Zahlen
und Fakten entwickeln. Controller sollten sich
mit Gamification und der Spieleforschung aus-
einandersetzen und sich
spielerisch auf neue
Interaktionsformen einlassen
.
Ausblick
Das Thema Kulturtransformation wird
aktuell in Deutschlands Konzernen und Unter-
nehmen sehr ernst genommen. Ziel ist eine
spielerische Leistungskultur, wie wir sie von
Google oder Facebook kennen und wie sie von
der Generation Y eingefordert wird. Das Con-
trolling kann als „Game Engine“ des Unterneh-
mens einen erheblichen Beitrag zu dieser Kul-
turtransformation leisten. Für die Controlling-
forschung und -praxis eröffnet das neue Mög-
lichkeiten. Lasst die Spiele beginnen!
Ausgewählte Literatur
Franke, F./Schönbohm, A. (2016): ‚Gamifica-
tion in Business Innovation. Quasi-Experimental
Research Results on Gamified Idea Generation’,
Berliner Wissenschaftsverlag
Schönbohm, A./Urban, K. (2014): ‚Can Gami-
fication Close the Engagement Gap of Generati-
on Y?’, Logos Verlag
Upton, B. (2015): ‚The Aesthetic of Play’, MIT
Press
Zichermann, A./Linder, J. (2013): ‚The Gamifi-
cation Revolution: How Leaders Leverage Game
Mechanics to Crush the Competition’, Mcgraw-
Hill Education
Gamification im Controlling
von Avo Schönbohm
Sprecher dieser Artikelreihe: Prof. Dr. Nicole Jekel,
Daum (Rechnungswesen, Projektcontrolling), Prof.
Dr. Nicole Jekel (Performance, Marketing-Control-
ling, Gamification), Prof. Dr. Heike Langguth (Finan-
zierung, Investition, Unternehmensbewertung), Prof.
Dr. Hans Schmitz (Controlling und IT, Controlling und
Verhalten), Prof. Dr. Carsten Wilken (Controlling für
den Mittelstand)
Autor
Prof. Dr. Avo Schönbohm
ist seit 2010 Professor für ABWL & Controlling an der Hoch-
schule für Wirtschaft und Recht Berlin und beschäftigt sich seit
vielen Jahren mit Gamification und Verhaltensaspekten im
Controlling. Er ist Mitglied im Arbeitskreis der Controlling-Pro-
fessuren an Hochschulen.
E-Mail:
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Arbeitskreis Controlling-Professuren an Hochschulen
Gamification im Controlling