wirtschaft und weiterbildung 9/2017 - page 60

weiterbildungs-start-up
60
wirtschaft + weiterbildung
09_2017
Spieleschmiede.
Peter Niermann
(4. von links) ent-
wickelt mit seinem
Team Gamification-
Konzepte mit
neurowissenschaft-
licher Fundierung.
Foto: Straightlabs
START
UP
In unserer Serie stellen wir Ihnen Jung-
unternehmer aus dem Bereich Weiter-
bildung mit ihrer Idee vor. In dieser Ausgabe
das E-Learning-System
STRAIGHTLABS.
Wer hat’s gegründet?
Lernen ist Zukunft. Dieses Credo beher-
zigt Peter Niermann als Professor für in-
ternationales Management in der Lehre
und Forschung. Der Straightlabs-Gründer
hat diesen Ansatz aber auch zu seiner
Firmenphilosophie gemacht: Inzwischen
bringt Peter seine Management- und Be-
ratungserfahrung ein, um gemeinsam mit
seinem Team interaktive Lernwelten zu
entwickeln. Mit solchen Lerntechnolo-
gien sollen Unternehmen bei der digitalen
Transformation unterstützt werden.
Was ist die Idee dahinter?
Die Idee zu Straightlabs kam nicht spontan, sondern ist das Ergebnis längerer
Überlegungen. Der Hintergrund war die Frage, was notwendig wäre, um die
etablierten Anbieter im E-Learning-Markt mit neuen Technologien und un-
konventionellen Ideen herauszufordern. Die Initialzündung für Straightlabs
erfolgte dann schließlich bei einem Forschungs- und Entwicklungsprojekt in
der Automobilindustrie, das Peter betreute – ein Pilotprojekt, das mehr Spaß in
die bis dahin eher eintönigen E-Learning-Formate bringen sollte. Entscheidend
waren dabei besonders die wirtschaftlichen Aspekte: Neue Lerninhalte sollten
möglichst schnell und vor allem effizient an eine große Teilnehmergruppe ver-
mittelt werden. Der Lösungsansatz, der schon damals gut funktionierte, wird
wir bis heute weiterverfolgt – virtuelle Lernanwendungen, die neurowissen-
schaftliche Erkenntnisse mit Gamification-Methoden verknüpfen.
Was soll noch geändert werden?
Durch den Technologiesprung zur Virtual
Reality sind mittlerweile dreidimensionale
Lernerlebnisse möglich, die das kollabo-
rative Lernen in Gruppen fördern können.
Künftig werden außerdem Learning-Ana-
lytics-Lösungen dabei helfen, die Inhalte
individuell anzupassen. Ein weiterer Schritt
heißt: vom Projekt zum Produkt. Dabei
werden technologische und didaktische
Entwicklungen aus individuellen Kunden-
projekten in standardisierte und somit wirt-
schaftliche Lösungen übertragen. All diese
Ansätze werden bei der Weiterentwicklung
künftiger Lernwelten berücksichtigt.
Wie war die Entwicklungs-
zeit?
Das Automobilunternehmen,
bei dem die Prototypen zu den
Straightlabs-Anwendungen
entwickelt wurden, wollte
eine realitätsnahe, aber gami-
fizierte Lernwelt. Da Erfah-
rungswerte fehlten, wurden
mehrere Varianten entworfen.
Nach gut drei Jahren Entwick-
lungszeit konnte eine virtuelle
Trainingswelt mit 50 Lernsze-
narien für einige Tausend Mit-
arbeiter etabliert werden.
Was können etablierte Unternehmen von
Ihnen lernen?
Pioniergeist, Experimentierfreude und
vor allem Durchhaltevermögen zählen
zu unseren Werten. Wir setzen auf den
Erfahrungsaustausch in einem buntge-
mischten Team, behalten dabei aber stets
die betriebswirtschaftlichen Kennzahlen
im Auge. Insofern sind wir vermutlich
weit vom Start-up-Klischee entfernt. Wir
sind weder computerverliebte Nerds noch
verbrennen wir Investorengelder. Im Ge-
genteil: Wir sind ein strukturiertes Team,
das organisches Wachstum mit eigenen
Mitteln anstrebt.
Rakete: Frank Peters / Thinkstockphotos.de
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