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Bei Fragen wenden Sie sich bit te an
Schulter blicken, hat der kein Cockpit
mit Spielekonsole, und Joystick und sei-
ne Welt ist kein Schlachtfeld.“
Insgesamt ist Software nicht mehr weg-
zudenken aus dem Lernen. Das Essener
MMB-Institut für Medien- und Kompe-
tenzforschung hat in seinem Trendmoni-
tor 2014 die Bedeutung von Lernformen
für die nächsten drei Jahre abgefragt:
Blended Learning steht mit 99 Prozent
an der Spitze, Apps und mobiles Lernen
kommen auf 83 Prozent, wogegen Serious
Games bei nur 41 Prozent liegen. Was ver-
gleichsweise erfolglos klingt, dreht sich,
wenn man 2013 betrachtet: Da lagen die
Games noch bei 25 Prozent – ihr Aufstieg
ist also rasant. Für Lutz Goertz, MMB-
Abteilungsleiter Bildungsforschung, „ist
diese Lernform immer ein Add-on zu zen-
tralen Lernangeboten wie Blended Lear-
ning und virtuellem Klassenzimmer“.
Insgesamt bestimmt bei den Personal-
fachleuten die Komplexität des Stoffs den
Lernkanal: „Mobiles Lernen und Lernen
am PC werden künftig stärker kombiniert
werden.“ So braucht etwa das Nachspre-
chen von Wörtern die Ruhe eines PC-
Platzes, wogegen Vokabeln unterwegs
App-gesteuert aufploppen können.
Der Blick auf den Nutzen wird auch von
den Kosten diktiert. Die gehen für eine
groß angelegte Spieleentwicklung vom
Konzept über Storyboard, Grafik und
die technische Umsetzung leicht in die
Hunderttausende. Die Spielleidenschaft
erzeugt einen Wachstumsmarkt – auch
wenn die rund 250 Unternehmen der E-
Learning-Branche mit ihrem von MMB
hochgerechneten 600 Millionen-Umsatz
im Jahr 2013 verschwinden hinter dem
Gesamtjahresumsatz mit Spielen und
Hardware, der, so der Bundesverband In-
teraktiver Unterhaltungsspiele (BIU), bei
2,41 Milliarden Euro lag. Die Alternative
heißt Gamification: Hier werden einzel-
ne Elemente aus den Serious Games zur
Auflockerung klassischer E-Learnings
verwendet. Über alle Branchen hinweg
entwickeln und verwenden Firmen wie
Lufthansa, Tui, Targobank, Adidas, Tele-
kom und VW Lernsoftware.
Alle mögen Lernen im Quiz-Format
Die Fanfare ertönt, Antwort B blinkt
grün. Die Kandidatin hat erraten, wo
sie das Ersatzteil bestellen muss. Zehn
Punkte. Bei der nächsten Frage zögert,
die Kandidatin, lässt per Fifty-Fifty-Jo-
ker von A bis D zwei Antworten strei-
chen, tippt rasch auf A und es leuchtet
rot auf. Falsch. D wäre korrekt gewesen.
Mit dem Lernquiz „Campus Star“ wird
die Spielerin zwar nicht Millionärin wie
beim TV-Vorbild mit Günther Jauch.
Aber sie kann die magische Zahl 100 er-
langen. Rund 20 Online-Spiele setzt die
Hamburger Otto Group ein – das kommt
bei den Mitarbeitern gut an. „Alles,
was einen spielerischen Charakter hat,
machen Mitarbeiter gerne“, sagt Heike
Braun, Abteilungsleiterin Training und
Event. Rund 1.000 Beschäftigte in den
Kundencentern haben Zugriff auf Cam-
pus Star. Manche Mitarbeiter beginnen
gleich von vorn, wenn sie nur auf 60
Punkte kommen. „Die muss man wenig
motivieren, denn die Lust am Raten ist
da.“ Auch die, bei denen der Begriff Ler-
nen aus der Schule negativ besetzt ist,
mögen Weiterbildung im Quiz-Format.
Lernen als Abenteuer:
Bei Allianz gehen Mitar-
beiter auf Schatzsuche.
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