Seite 43 - wirtschaft_und_weiterbildung_2013_05

Basic HTML-Version

05_2014
wirtschaft + weiterbildung
43
nings- und Lernzwecken eingesetzt wer-
den, ist als weitere aktuelle Entwicklung
in der letzten Zeit die stärkere Nutzung
von Real-time-Simulationen (gegenüber
klassischen rundenbasierten Planspielen)
festzustellen (unter anderem bei Prime-
Cup Academy AG, Riva).
Eine Sonderform von Planspielen stellen
in diesem Zusammenhang sogenannte
„performance simulations“ dar, in denen
die Teilnehmer im Planspiel bestimmte
neue Handlungskompetenzen erlernen
sollen, wobei sie hier in genau der Rolle
in der Simulation teilnehmen, die sie
auch am realen oder zukünftigen Arbeits-
platz einnehmen. Dabei handelt es sich in
der Regel für diese Organisation um neu-
artige Arbeitsabläufe, deren Auswirkun-
gen getestet und bewertet werden sollen.
Damit können auch bereits beschlossene
Veränderungsprozesse unterstützt wer-
den, indem sich die Mitarbeiter notwen-
dige neue Fertigkeiten aneignen können
(unter anderem Intrestik Organisation &
Planspiel, Riva).
Planspiele haben sich aber auch längst
als Methode der Überprüfung von Kom-
petenzen und als Prädiktor von Leistun-
gen im Rahmen der Personalauswahl
mit Assessment Centern und Potenzial­
analysen bewährt (unter anderem Stra-
metz & Associates GmbH). Zugleich bele-
gen Ergebnisse der Evaluationsforschung,
dass gerade mit Planspielmethoden not-
wendige Kompetenzen für verschiedenste
Arbeitsbereiche wirksam ausgebildet
werden. Ein zentrales Einsatzgebiet von
Planspielen stellt daher die Personal- und
Teamentwicklung dar. Planspiele eignen
sich sowohl für die Förderung allgemei-
ner Managementkompetenz im Um-
gang mit komplexen Systemen als auch
für die Unterstützung des Wissens- und
Kompetenz­erwerbs bei bereichsspezifi-
schen Arbeitsaufgaben.
Vielfach werden computersimulierte oder
computerunterstützte Planspiele einge-
setzt (unter anderem Prime-Cup Aca-
demy AG, Topsim, Ninecubes Lernme-
dien GmbH, Bugasi Labs GmbH, Incon
Organisationsberatung, Relation Techno-
logies Aps). Ein Trend geht hier zu ver-
stärkter Nutzung von Technologien des
E-Learnings, zu webbasierten Fernplan-
spielen und Mobile Learning (unter ande-
rem Marga Business Simu­lations GmbH).
Andererseits haben auch klassische Rol-
lenspiele und brettbasierte sowie hapti-
sche Planspiele, die in einer Präsenzver-
anstaltung durchgeführt werden, nicht an
Attraktivität verloren, da wieder stärker
die didaktische Qualität und die Kompe-
tenzen der Planspieltrainer in den Fokus
rücken.
Auf Feedback, Reflexion und
Transfer kommt es an
Hierbei kommt der zielgruppenspezi-
fischen Auswahl der „richtigen“ Simu-
lation (Komplexitätsgrad der Abläufe,
Vorwissen der Teilnehmenden ...) und
der professionellen Gestaltung von Refle-
xions- und Transfermodulen eine immer
stärkere Aufmerksamkeit zu (unter an-
derem Celemi, Cenandu, BTI Business
Training International GmbH, Marketing
pur Training Tools, Coludo, Eo Ipso Kon-
zept & Training GmbH, Targetsim AG,
Consim Consulting Simulation, UCS Ul-
rich Creative Simulations GmbH, Thiagi
Group Inc., Schirrmacher Group, Schlat-
ter, Copargo GmbH, Management Wissen
GmbH, Experience Corner). Auch aktu-
elle Formen des Outdoortrainings werden
zunehmend mit Planspielelementen ver-
knüpft (unter anderem Bergwolf Outdoor,
Locandy, Xeller Training, Spiel & Sport
Team).
Als letzter Trend soll hier der moderne
Begriff „Gamification“ genannt werden.
Gamification wird zunehmend ein be-
deutender Wirtschaftsfaktor und bezieht
sich auf die Verwendung von klassischen
Design­elementen von Spielen in diversen
Arbeitskontexten und Marketingmetho-
den. Es sollte nicht mit Spielen im enge-
ren Sinne verwechselt werden, aber viele
(Plan-)Spieldesigner nutzen ihr Entwick-
lungs-Know-how auch zur Kreation von
„Gamified Systems“. Gamification dient
dabei zur Unterstützung von Feedback-
prozessen und zur Motivationssteigerung
(zum Beispiel Bewertungssysteme bei
Hotelbewertungsportalen, Amazon …).
Solche Prozesse spielen in Unternehmen
auch in klassischen HR-Prozessen eine
immer wichtigere Rolle (unter anderem
Enterprise Gamification Consultancy
LLC, Relation Technologies Aps).
Tanja Eiselen, Werner Manahl,
Willy Kriz
Platzierung1110637.indd 1
22.04.2014 12:56:57