Wirtschaft und Weiterbildung 3/2020

wirtschaft + weiterbildung 03_2020 15 Aus der Neurobiologie beziehungsweise der Hirnforschung leitete die Trainerin ab, dass das Lernen Spaß machen sollte – sonst passiere keine Weiterentwicklung. „Ich persönlich liebe alles Spielerische, Kreative und habe mir bis heute diese spie- lerische Seite bewahrt“, so Götzfried. „Mein Training musste folglich Gamification-Elemente enthalten. Außerdem war ich schon immer ein großer Fan von Geschichten und Märchen. Warum also nicht dem Training eine übergeordnete Geschichte als Leitfaden geben?“ Und welches Prinzip liegt jeder guten Ge- schichte zugrunde? Die Heldenreise! Dieses Tool kannte Götz- fried schon aus ihrer Coaching-Ausbildung. So kam es, dass sie es als methodischen Rahmen in vielen ihrer Trainings einsetzt und die Idee für die „Leadership Hero‘s Journey“ geboren war. Die Reise konnte beginnen! Grundlagen und didaktisches Konzept Ziel der Reise ist es, die emotionale Intelligenz der Teilnehmer zu erhöhen: Sie sollten lernen, selbstreflektiert zu handeln und zu entscheiden (Selbstreflexion), ihre Emotionen zu regulieren (Selbstkontrolle), ihre Ziele mit Elan und Ausdauer zu verfol- gen (Motivation), rücksichtsvoll zu handeln (Empathie) und gute Beziehungen zu anderen aufzubauen (soziale Kompe- tenz). Das methodische Grundprinzip der Leadership Hero’s Journey ist die Heldenreise (in Anlehnung an Christopher Vog- ler), in der die Teilnehmer als Helden einem Ruf folgen und die gewohnte Welt verlassen. Sie bestehen in einer fremden Welt zahlreiche Abenteuer und wachsen innerlich, indem sie in Teams Aufgaben lösen, reflektieren und Feedback geben und erhalten. Der Fokus liegt hier stark auf kooperativen Lernme- thoden und Teamaufgaben sowie auf der Selbstreflexion. Am Ende kehren sie gereift und mit neuen Fähigkeiten und Ein- sichten ausgestattet in die alte Welt zurück. Für jeden Helden gibt es einen aktuellen Punktestand, der visu- ell sichtbar ist: So kann jeder seine Entwicklung verfolgen und findet einen Ansporn darin, den Highscore zum Trainingsende zu knacken. Auf diese Weise wird nicht nur dem angeborenen Bedürfnis nach Fortschritt, sondern auch dem Wettbewerbsge- danken der Gamification Rechnung getragen. Wichtig ist, dass es vor allem für Teamübungen (!) die ersehnten Punkte gibt. Darüber hinaus sammeln die Helden als Belohnung für gelöste Aufgaben diverse Gegenstände. Sie stellen Metaphern für neue Fähigkeiten und neu erworbenes Wissen dar und verankern das Gelernte bei den Teilnehmern beziehungsweise wirken motivierend. Alle Module sind so angelegt, dass die Teilnehmer mit jedem gelösten Quest ein höheres Level erreichen – das heißt, die Module können zwar auch einzeln belegt werden, wer jedoch alle Module durchläuft, sammelt mehr Punkte und kann sich in einem modulübergreifenden Wettbewerb mit an- deren messen. Ein Unternehmen hat davon folgenden Nutzen: Dadurch, dass die Führungskraft sukzessive ihre emotionale Intelligenz er- Learntec 2020. Der DVCT ermög­ lichte seiner Gewinnerin eine drei­ tägige Präsenz auf der Learntec. R

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