Immersive Lernanwendungen erfreuen sich auf Messen wie der Learntec großer Beliebtheit. Hohe Kosten für die Programmierung und die zugehörige Technik wie Headsets haben aber den großen Durchbruch bislang verhindert. Das könnte sich ändern, auch wenn anspruchsvolle Projekte komplex und teuer bleiben. Die große Chance von Virtual, Augmented, Mixed oder – zusammengefasst – Extended Reality (XR) liegt in Standards, Künstlicher Intelligenz und Wirksamkeit. I mmer wenn große Player einer Branche in eine Technologie investieren, horchen nicht nur die Mitbewerber auf. Schließlich tun sie dies nicht aus lauter Spaß an der Freude – woran man gerade bei Virtual-Reality-Anwendungen (VR) durchaus denken kann. Sondern weil sie darin eine gute Ergänzung für das eigene Geschäftsmodell sehen. Das gilt auch für die Übernahme des Immersive-Learning-Anbieters Talespin durch Cornerstone On Demand, einem der weltweit größten Anbieter von Lernsystemen. „Cornerstone Spatial“ heißt das Angebot, mit dem Unternehmen künftig auf einfache Art und Weise immersives Lernen in ihr Lernangebot integrieren können. Dabei ist immersives Lernen keine neue Entwicklung. Piloten trainieren seit vielen Jahren mit einem Flugsimulator, der nichts anderes als eine immersive Lernerfahrung bietet – ohne sich dafür der Gefahr auszusetzen, bei den ersten Landeanflügen das eigene Leben und das Flugzeug aufs Spiel zu setzen. Schub gewonnen hat die Entwicklung jedoch durch die Ergänzung mit VR-Brillen, die ein höheres Level des immersiven Lernens ermöglichen. Zum Einsatz kommt immersives Lernen bei technischen und Softskill-Trainings, Produktschulungen, Simulationen und in der Medizin. Eintauchen in virtuelle Welten Immersives Lernen ist eine Lernmethode, bei der die Lernenden in einen virtuellen Dialog oder eine virtuelle Umgebung eintauchen. Dabei werden Technologien wie Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR) und Virtual Learning Environments (VLE) eingesetzt, um ein Gefühl der Präsenz und des Engagements zu erzeugen. Doch immersives Lernen ist nicht gleich immersives Lernen. Es gibt drei Abstufungen, die sich durch den Einsatz der Technologie unterscheiden: vollständig immersiv, semi-immersiv und nicht-immersiv. Vollständig immersive Inhalte erfordern spezielle Geräte, wie VR-Brillen, fachlich korrekt auch HMDs (Head Mounted Displays) genannt, die es den Nutzern ermöglichen, Teil der virtuellen Umgebung zu werden, indem sie alle Informationen von außen ausblenden. Das ist das klassische Bild, das jeder sofort vor Augen hat, wenn er an Virtual Reality denkt: Menschen mit VR-Headset auf der Nase, das wie ein Bildschirm direkt vor den Augen sitzt. Je nach Lerninhalt und Thema können zusätzlich Controller wie Joyce-Sticks eingesetzt werden, um beispielsweise bestimmte Handgriffe im virtuellen Raum zu üben. Semi-immersive Inhalte nutzen eine reale Umgebung oder Geräte, die mit einem Desktop-Bildschirm kompatibel und verbunden sind, um den Grad der Immersion zu erhöhen, ohne alle externen Informationen auszublenden. Mixed Reality (MR) kombiniert Elemente von VR und AR. Der Benutzer erlebt eine Mischung aus realer und virtueller Welt, in der physische und digitale Objekte nahtlos miteinander interagieren. Die Immersion ist nicht vollständig wie bei VR, aber stärker als bei reiner Augmented Reality. AR reichert die reale Umgebung lediglich mit digitalen Inhalten wie Grafiken, Texten oder 3D-Objekten an, ohne den Nutzer vollständig in eine virtuelle Welt zu versetzen. Die Immersion ist gering, da die reale Welt weiterhin die Basis bildet. Nicht-immersive Inhalte hingegen benötigen keine speziellen Geräte, um mit dem Nutzer zu interagieren; sie nutzen mobile und Desktop-Bildschirme und gelten als die geringste Form der Immersion. Der Nutzer kann nicht wirklich in die virtuelle Welt eintauchen, die sich vor ihm befindet, aber er sieht eine virtuelle Umgebung, in der er mit anderen interagieren, zusammenarbeiten oder gemeinsam lernen kann, zum Beispiel über einen Avatar. Der Oberbegriff für VR, AR, MR (Mixed Reality) und andere Technologien, die physische und digitale Welten miteinander verbinden und immersive Lernerfahrungen ermöglichen, ist Extended Reality (XR). Eine wichtige Rolle im Zusammenhang mit Extended-Reality-Technologien spielt „Spatial Learning“. Räumliches Lernen ermöglicht es den Nutzern, sich in virtuellen 3D-Umgebungen zurechtzufinden, sich zu orientieren und effektiv zu navigieren. Die Förderung räumlichen Lernens ist daher ein wichtiger Aspekt beim Design immersiver XR-Erlebnisse. Schneller, besser, wirksamer Lernen Die Wirksamkeit von XR-Lernanwendungen liegt, grob gesagt, im ganzheitlichen Erleben der Lernerfahrung, was die Technologie möglich macht. Das gilt für Anwendungen, die Soft Skills trainieren sollen ebenso wie für Anwendungen im technischen Bereich. Die Effektivität von VR-basiertem immersivem Lernen wird durch mehrere Studien belegt, die erhebliche Verbesserungen gegenüber traditionellen Lernmethoden aufzeigen. Das Beratungsunternehmen PWC hat sich die Wirksamkeit und 85 Digitalisierung
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