45 Entwicklung zugreifen – ein Angebot, das etwa die Kühne Logistics University in Deutschland und weitere Institutionen in der EU, Großbritannien, den USA und dem Nahen Osten nutzen. „Wir haben diese Anwendungsfälle für die Erweiterung von Livekursen entwickelt. Das ist kein Experiment mehr, sondern eine robuste Standardlösung“, betont Alon Epstein, Director of Immersive Content & Learning Development der Insead. Zudem ist er Co-Founder und Head of Content bei Avris Technologies, dem technologischen Dienstleister der XR-Plattform. Sein Team übersetzt die inhaltlichen Anforderungen der akademischen Fakultät in immersive Erfahrungen – für Insead oder andere Business Schools. „Nicht jedes Thema ist für VR geeignet“, so Epstein. Für Kernaspekte des Finanz- oder Rechnungswesens böten sie keine starken Vorteile. „VR glänzt darin, Menschen an reale oder fiktive, schwer zugängliche oder weit entfernte Orte zu bringen. Die Technologie überwindet den physischen Raum.“ Man erweitere das Campuserlebnis mit Lernerfahrungen in Onlineumgebungen – nicht nur an der Universität, sondern von jedem Ort aus, wo Studierende lernen möchten. Hinzu kommen die fernen Orte in der VR-Umgebung selbst. Sie können sich zum Beispiel auf einer abgelegenen Insel im Atlantik wiederfinden, wo sie als Führungspersonen einer NGO Wachstums- und Einkommensquellen für die ansässige Bevölkerung generieren und gleichzeitig das empfindliche Ökosystem schützen sollen. Wie Lean Management funktioniert und wie es sich auf den eigenen Arbeitsbereich übertragen lässt, demonstriert ein Case am Beispiel einer Claas-Traktorenfabrik. Die „Mission on Mars“ von Insead hat inzwischen drei Episoden: Teilnehmende befinden sich im Jahr 2055 und sind in der Raumfähre Ares 2 auf dem Weg zum Mars. Im Team müssen sie unter Zeitdruck effektiv Hindernisse überwinden, um Leben zu retten und ein positives Geschäftsergebnis zu gewährleisten. „Wir möchten Studierende in komplexe soziale Interaktionen hineinversetzen. Sie müssen in den immersiven Umgebungen sehr aktiv sein“, erklärt Epstein. Denn anders als im Film sehe man nicht einfach eine emotionale Reaktion, sondern müsse explizit die Aufmerksamkeit auf eine Person lenken, um zu sehen, dass eine Träne über die Wange läuft. Nahaufnahmen gibt es nicht – erst der Kontext und die Interaktion im virtuellen Raum verleiht dem Geschehen Bedeutung. „Virtual Reality ist eine Empathie-Maschine. Sie weckt die Fähigkeit, Empfindungen, Motive und Persönlichkeitsmerkmale anderer
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