DasMetaverse lässt sich theoretisch erklären, aber nur praktisch begreifen. Die unterschiedlichen miteinander vernetzbaren virtuellen Welten bilden den Rahmen und fördern Lernprozesse beispielsweise durch Metaphern. Sie machen die Prinzipien rund um das Thema Metaverse teilweise bereits heute erlebbar. So können Nutzer zum Beispiel über visuelle Sprunggates von einer Welt in eine andere wechseln. Darüber hinaus können Avatare genutzt werden, die in anderen technischen Lösungen interoperabel sind. Lerninhalte können dauerhaft in der Lernwelt verbleiben oder nach Nutzung in einen bestimmten Zustand zurückversetzt werden. Dies ermöglicht langfristige Lernprozesse, bei denen die Ergebnisse kontinuierlich weiterentwickelt werden. Neben den aufgezählten Welten in Spatial.io werden weitere Welten in der RAUM.app und in „Horizon Workrooms“ verwendet. Diese können mit eigenen Inhalten erweitert und mithilfe der bereits erwähnten 3D-Objekte individuell gestaltet werden. Der Unterschied besteht darin, dass die Welten – das Environment – von den Softwareanbietern vorgegeben und mit eigenen Inhalten erweitert werden können. Die meisten Welten können sowohl mit als auch ohne VR-Headset genutzt werden, sodass ein einfacher und kostengünstiger Zugang, zum Beispiel über einen Browser, jederzeit möglich ist. Immersive Erlebnisse mit einem VR-Headset bieten jedoch eindrucksvollere und nachhaltigere Erfahrungen für die Nutzer. Hier werden auch zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten angeboten, die einen intensiveren Lernprozess im Vergleich zur Nutzung im Browser oder in der App ermöglichen. Eine wichtige Maßgabe ist, dass die Teilnehmenden einen aktiven Part im „Metaverse Campus“ haben und die neuen Chancen, Risiken sowie die Einsatzszenarien mit verschiedenen technischen Lösungen und in sehr unterschiedlichen Welten live erleben. Um dies sicherzustellen, sind zwei Faktoren als Basis aller Aktivitäten im „Metaverse Campus“ wichtig. In der virtuellen Lernwelt gibt es keine Präsentationsfolien – Motto „Gib Folien in 3D/VR keine Chance“ und keine Sitzmöglichkeiten für die Avatare – Motto „Passiv konsumieren in 3D/VR war gestern“. Beide Faktoren sorgen für Aktivität, verhindern passives Konsumieren und fördern die kollaborative und kreative Nutzung der 3D-Welten. Die Transformation der Visualisierung, der Interaktion und der Nutzung der Räumlichkeit für die Aufgaben, die Erarbeitung und Präsentation der Ergebnisse, ist allerdings mit einem Lernprozess für die Organisation und der beteiligten Rollen verbunden. Ein Eins-zu-eins-Transfer aus der bekannten realen Welt in die 3D/VR-Welten ist nicht zu empfehlen. Verschiedene Welten machen es möglich Eine Metaverse-Akademie wie der „Metaverse Campus“ kann sowohl für die Weiterbildung von Kunden und Partnern als auch für Inhouse-Angebote genutzt werden. Dies wird unter anderem durch die Wiederverwendbarkeit von „Immersive Learning Pattern“ und 3D-Objekten erreicht. Die Lernwelten können auch für Veranstaltungen genutzt werden. So können zum Beispiel durch Exkursionen die Grundprinzipien des Metaverse erfahrbar gemacht werden. Die Weltenmetapher dient dabei als Analogie für die menschliche Erkundung und Erforschung neuer, unbekannter Orte. Dabei stellen die Welten Herausforderungen dar und bilden die Grundlage für psychische und physische Belastungen. Die gestellten Aufgaben werden zunehmend komplexer und steigern die Motivation, alle Möglichkeiten der 3D-Welten zu nutzen, um nach und nach den gesamten Funktionsumfang kennenzulernen. Die skizzierten Anwendungsszenarien stellen nur einen Ausschnitt der vielfältigen Möglichkeiten dar. Natürlich gibt es auch Grenzen und Rahmenbedingungen, die beachtet werden müssen. Dazu gehören Verhaltensregeln und Sicherheitshinweise ebenso wie ethische Fragen, Datensicherheit und Datenschutzkonzepte. So muss beispielsweise geklärt werden, was passiert, wenn jemand einen fremden Avatar stiehlt und verwendet. Der konzeptionelle Rahmen Für eine Akademie im Metaverse wie dem Metaverse Campus eignet sich als Basis ein Lernkonzept, das sich mit SPACE abkürzen lässt: Das S steht für „Spatial“, für virtuelle und erweiterte Räumlichkeit. Ein Metaverse Campus kann neben virtuellen Welten auch den Zugang zu Objekten bieten, die in die eigene Realität integriert werden können und die eigene Realität mittels ARTechnologie erweitern. Interaktive Erlebnisse und immersive Erfahrungen sind in allen Formen der Räumlichkeit möglich. 81 Digitalisierung
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