PERSONAL quarterly 2/2020
02/20 PERSONALquarterly 49 LITERATURVERZEICHNIS Aberdeen (2013): Onboarding 2013: A New Look at New Hires. http://deli- beratepractice.com.au/wp-content/uploads/2013/04/Onboarding-2013.pdf (Abruf: 13.01.2020). Deci, E. L./Ryan, R. M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, 39(2), 223- 238. Deterding, S./Dixon, D./Khaled, R./Nacke, L. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gamification”. Paper presented at the 15th International Academic MindTrek Conference, Tampere. Günthner, W. A./Mandl, H./Klevers, M./Sailer, M. (2015): GameLog – Gamification in der Intralogistik. Garching: fml – Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik, Technische Universität München. Kellerhoff, P. (2019): Gamification – spielend arbeiten. VDI Nachrichten vom 12.09.2019 Morschheuser, B./Hamari, J./Koivisto, J./Maedche, A. (2017): Gamified crowdsourcing: Conceptualization, literature review, and future agenda. Inter- national Journal of Human-Computer Studies, 106, 26-43. Sailer, M./Homner, L. (2019): The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review. Published online 15.08.2019. kationsanforderungen gedacht. Ein aktuelles Anwendungsfeld liefern Crowdsourcing und Crowdworking, das heißt die in- ternetbasierte Auslagerung von Teilaufgaben an einzelne Per- sonen, wobei in Abhängigkeit von den betrachteten Aufgaben durchaus auch Autonomie, Wachstumserfahrungen oder Kre- ativitätspotenziale relevant für die individuelle Partizipation und Motivation sind. Morschheuser et al. (2017) untersuchen 63 empirische Studien, die Gamification bei Crowdsourcing untersuchen, und fassen die Ergebnisse qualitativ zusammen. Insgesamt zeigt die Mehrheit der Studien einen positiven Zu- sammenhang zwischen Gamification und der Motivation. Über- greifende Empfehlungen zur spezifischen Ausgestaltung der Gamification-Elemente sind vor dem Hintergrund der Studien- lage noch nicht möglich. Bei einfachen repetitiven Tätigkeiten empfehlen die Autoren einfache und kostengünstige Spiel elemente wie Punktvergaben oder Rankings (Leaderboards). Fazit und Handlungsempfehlungen 3 Im Bereich der Qualifizierung lässt sich Gamification wirk- samzur Förderung kognitiver, motivationaler und verhaltens- bezogener Lernergebnisse einsetzen, wobei die Haupteffekte durchgängig klein bis mittel sind. 3 Die positive Wirkung ist bei kognitiven Ergebnisgrößen am höchsten, gefolgt von motivationalen und verhaltensbezo- genen Lernergebnissen. 3 Der langfristige Einsatz (2-6 Monate) ist erfolgreicher als der kurzfristige (≤ 1 Tag). 3 Die Einbettung in eine narrative Rahmenhandlung erhöht die Effektivität. 3 Verhaltensbezogene Lernerfolge sind am größten, wenn das Spielformat einen Wettbewerb zwischen Teams hervorruft (kompetitiv-kollaborative soziale Interaktion). 3 Bei repetitiven Aufgaben kann Gamification die Motivation der Beschäftigten erhöhen. PROF. DR. CARMELA APREA Lehrstuhl für Wirtschaftspädagogik – Design und Evaluation instruktionaler Systeme Universität Mannheim E-Mail: aprea@bwl.uni-mannheim.de www.bwl.uni-mannheim.de PROF. DR. HEIKO WECKMÜLLER Professur Human Resources Hochschule Koblenz Rheinahrcampus Remagen E-Mail: weckmueller@rheinahrcampus.de www.hs-koblenz.de
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