PERSONAL quarterly 2/2020
PERSONALquarterly 02/20 48 STATE OF THE ART _GAMIFICATION orientiert sind. Insgesamt zeigten sich für alle drei Ergebnis- größen signifikante Effekte von Gamification, die im Falle der kognitiven Lernergebnisse im mittleren Bereich und für die beiden anderen Lernergebnisarten im Bereich kleiner Effekt- stärken liegen (siehe Abb. 2). Die Befunde der Metaanalyse legen darüber hinaus nahe, dass für die Wirkung von Gamification auf die drei Ergebnis- größen weitere Faktoren von Bedeutung sind (siehe Abb. 3). Zu- dem variiert die Wirkung dieser Faktoren in Abhängigkeit von der betrachteten Ergebnisgröße: So hat die Interventionsdauer bspw. keine Auswirkung auf die kognitiven Lernergebnisse, beeinflusst aber erheblich die motivationalen Ergebnisse. Für die Ausgestaltung von Gamification in der Praxis ist es somit wichtig, Klarheit über die erwünschten Ergebnisse zu haben. In Bezug auf die kognitiven Lernergebnisse scheint Gamification im Vergleich zu anderen Instruktionsmethoden, insbesondere für den schulischen Lernkontext, effektiv zu sein, während dies für andere Lernkontexte in signifikant geringerem Maße gilt. In Bezug auf motivationale Lernergebnisse scheint sich insbesondere die Interventionsdauer als wesentlicher Einfluss- faktor von Gamification herauszukristallisieren. Hier zeigten sich signifikante Unterschiede der Effektstärken zugunsten von Interventionen, bei denen Gamification über einen län- geren Zeitraum eingesetzt wurde, im Vergleich zu solchen mit einer sehr kurzen Dauer. Bei den verhaltensbezogenen Lern- ergebnissen ergaben sich signifikant höhere Effekte bei der Einbettung in eine narrative Rahmenhandlung. Ferner schei- nen hier solche gamifizierten Lernarrangements vorteilhaft zu sein, bei denen Anwender im Team agieren und gegen andere Teams antreten, während sich bei rein kompetitiven Arran- gements und solchen ohne soziale Interaktion keine signifi- kanten Effekte zugunsten von Gamification feststellen lassen. Motivationseffekt bei repetitiven Aufgaben Eines der Versprechen von Gamification besteht darin, Moti- vation und Produktivität bei Aufgaben zu erhöhen, die nicht in sich selbst motivierend sind. Dabei ist insbesondere an stark standardisierte und repetitive Aufgaben mit geringen Qualifi- Abb. 3: Einflussfaktoren differenziert nach Lernergebnis k N g Bedeutung des Lernkontexts für kognitive LE Schulischer Lernkontext 3 257 1.12** Hochschulischer Lernkontext 13 1181 .41** Informeller Lernkontext 2 212 .19 Bedeutung der Interventionsdauer für motivationale LE ≤ 1 Tag 9 1173 .19 2 bis 6 Monate 6 932 .59** Bedeutung der Game Story für verhaltensbezogene LE Mit narrativer Rahmenhandlung 3 254 .41** Ohne narrative Rahmenhandlung 7 697 .10 Bedeutung der Interaktion für verhaltensbezogene LE Nur kompetitive soziale Interaktion 6 759 .12 Kompetitiv-kollaborative soziale Interaktion 3 135 .70** Ohne soziale Interaktion 3 193 -.06 Quelle: Eigene Darstellung auf Basis von Sailer/Homner, 2019, S. 16-20 * p < .05; ** p < .01
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